home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Night Owl 9 / Night Owl CD-ROM (NOPV9) (Night Owl Publisher) (1993).ISO / 023a / me060393.zip / !TAOIST.#01 < prev    next >
Text File  |  1993-04-24  |  15KB  |  461 lines

  1. :Taoist_Tradition
  2.  
  3.     The Taoist is the combination of all the Eastern traditions in a
  4. simplex package for ease of system design. It includes concepts of
  5. many religions and beliefs, but all interconnects to the concept of
  6. the balance of Yin/Yang, the principles of Zen and the like.
  7.  
  8.     Prerequisite Skills :
  9.  
  10.          Alertness
  11.  
  12.     Suggested Skills :
  13.  
  14.          Blind Fighting
  15.          Body Development
  16.          Climbing
  17.          Contortionist
  18.          Dancing
  19.          Exotic Weapons
  20.          Martial Arts
  21.          Staffs & Polearms
  22.  
  23.     Casting Rules & Restrictions:
  24.  
  25.         -20% if unable to use hand gestures/body movements
  26.         Unable to follow Draconian, Hermetic, Shaman (any) or Voodon
  27.              traditions.
  28.         Cannot be Token Mages
  29.         -10% to cast if wearing any form of physical armour 
  30.  
  31. :Armour
  32.  
  33.     COST   : 3
  34.     MODS   : D
  35.  
  36. This gives the caster temporary invisible and intangible magical
  37. armour against all normal attacks that absorbs 1 points of damage
  38. per rank for the duration.
  39.  
  40. Unlike normal armour, the armour spell cannot be reduced with wear,
  41. has no encumbrance affects upon Prowness and it can be worn with
  42. other forms of Non-Metal armour (Wearing metal armour will negate
  43. the armour spell).
  44.  
  45. :Assasin's_Invisibility
  46.  
  47.       COST  : 25
  48.       MODS  : D
  49.  
  50.    This is complete invisibility to sight, infravision, sound and
  51. scent. The subject CANNOT create intentional sounds while it is
  52. in effect.
  53.  
  54. :Astral_Sight
  55.  
  56.     COST : 5
  57.     MODS : D
  58.  
  59. Allows the caster to see into the Astral plane and beings therein
  60. for the duration, in standard LOS range.
  61.  
  62. :Bio-Electric_Punch
  63.  
  64.    COST   : 3
  65.    MODS   : D
  66.  
  67.   The caster's hands acquire a flickering blue glow.
  68.  
  69.   This increases the damage they will inflict (with electricity) on
  70. striking targets by 1 point per rank for the duration of the spell.
  71.  
  72.    This CAN be combined with Weakness Understanding for devistating
  73. effects but CANNOT be used with Combat Teleport active.
  74.  
  75. :Body_Equilibrium
  76.  
  77.       COST   : 5
  78.       MODS   : D
  79.  
  80.    This allows the caster to adjust the weight of their body to 
  81. correspond with the surface they are standing on. Thus they can walk
  82. on ice, water, quicksand or even a cloud. 
  83.  
  84.    Because of their lightness the character must be wary of wind gusts       
  85. which can easily blow them away. 
  86.  
  87.    This will also act as a feather fall effect if they are falling...
  88.  
  89. :Change_Self
  90.  
  91.        COST   : 1
  92.        MODS   : D
  93.  
  94.    This spell enables the taoist to alter the appearance of his/her
  95. form--including clothing and equipment--to appear one foot shorter or
  96. taller; thin, fat, or in between; humanoid, or any other generally 
  97. bipedal creature.  The caster cannot duplicate a specific individual,
  98. unless they have disguise skill with which they would then roll.
  99.  
  100.    The GM may allow a saving throw for disbelief under certain
  101. circumstances: for example, if the caster acts in a manner obviously
  102. inconsistent with his chosen role.  The spell does not alter the
  103. perceived tactile (i.e., touch) properties of the caster or his
  104. equipment, and the ruse may be discovered in this way.
  105.  
  106. :Cleanse_Lungs
  107.  
  108.    COST   : 10
  109.    MODS   : R
  110.  
  111.             This spell will remove any cancerous growths
  112. and recently received poisonous gas damage (recent being with past 
  113. hour) that the caster's lungs have suffered. It will also empty lungs
  114. filled with water to prevent drowning, or fluids, as in pneumonia (but
  115. does NOT cure disease! In the case of cancer it simply puts it in
  116. temporary remission).
  117.  
  118. :Combat_Teleport
  119.  
  120.      COST   : 15
  121.      MODS   : D
  122.  
  123. This spell makes the caster +10% harder to hit via all HTH, Hand weapon,
  124. Missile and gunfire combat attacks as they teleport themselves instantly
  125. a few inches to avoid attacks when they occur. It does NOT work against
  126. energy weapons, spells without physical form or area affect spells and
  127. weapons (like a grenade). While active the caster CANNOT physically
  128. be touched by anyone. Combat Teleport cannot be active at the same time
  129. as Globe of Invulnerability since it is an aura affect.
  130.  
  131. Additional Ranks add +10%, upto 100% maximum. Combat Teleport IS 
  132. cumulative with PROW modifiers but not with BLUR*.
  133.  
  134. :Cure_Hangover
  135.  
  136.    COST   : 1
  137.    MODS   : N
  138.  
  139.    This spell removes all the symptoms of a hangover in the caster.
  140.  
  141. :Cure_Nausea
  142.  
  143.    COST   : 1
  144.    MODS   : N
  145.  
  146. This spell will remove all the effects of Nausea, wether its natural,
  147. caused by a stomache flu, virus or spell. It does NOT remove any
  148. diseases. But it makes the caster functional and ends also retching
  149. and vomiting that may accompany Nausea.
  150.  
  151. :Deflect
  152.  
  153.      COST   : 1
  154.      MODS   : D
  155.  
  156. This allows the taoist to act with their arms as if they had a shield,
  157. and temporarily gives them a chance to prevent a missile attack from
  158. reaching target by 10% per RANK.
  159.  
  160.    This CANNOT be used with Combat Teleport Active!
  161.  
  162.  
  163. :Feather_Fall
  164.  
  165.     COST   : 1
  166.     MODS   : D
  167.  
  168. When this spell is cast, the caster is affected immediately
  169. assuming the mass of a piece of down.  Rate of falling is instantly
  170. changed to a mere two feet per second (120 feet per round), and no
  171. damage is incurred upon landing while in effect.  When the spell
  172. duration ceases, normal rate of fall occurs. 
  173.  
  174. :Fog_Vision
  175.  
  176.    COST   : 1
  177.    MODS   : D
  178.  
  179.    Allows the caster to see clearly thru any smoke or fog as if
  180. it wasn't there so it has no obscurement value.
  181.  
  182. :Free_Action
  183.  
  184.       COST   : 5
  185.       MODS   : D
  186.  
  187. This spell enables the caster to move and attack and otherwise act 
  188. normally for the duration of the spell, negating effects like Paralysis, 
  189. little death, hold person, web, hog tie and similar binding effects.
  190.  
  191. :Frost_Hands
  192.  
  193.    COST   : 10
  194.    MODS   : D
  195.  
  196. This spell is causes the caster's hands to become freezing cold
  197. (some say the cold of the grave) so that when an opponent is touched
  198. they will do 2d10 cold damage (this can also enhance punches).
  199.  
  200. :Grounding
  201.  
  202.     COST   : 10
  203.     MODS   : D
  204.  
  205. This spell helps protector the caster on several levels. First it will
  206. prevent ALL Electrical damage for the duration of the spell; second
  207. it gives the caster a +10% save for INT saves vs incoming spells and
  208. effects for the duration. Note that long duration groundings are possible
  209. but that grounding does NOT work while a character is unconscious or
  210. asleep in some way as it takes thought to perform.  Additional ranks
  211. add + 5% to the save add.
  212.  
  213. :Hyper_Speed
  214.  
  215.    COST   : 5
  216.    MODS   : D
  217.  
  218. This spell confers speed and movement upon the spell caster.  It
  219. allows the caster to increase his or her running rate to twice their
  220. normal running rate. Also, while under this spell's effect, the
  221. caster/target does not become fatigued or winded by running
  222. at such a fast pace.  Furthermore, they can leap forward for 10' + 2'
  223. per rank when running. It adds to them in combat situations a +20
  224. to their initiative for the duration.
  225.  
  226. :Invisibility_To_Mundanes
  227.  
  228.     COST   : 10
  229.     MODS   : D
  230.  
  231. This spell causes the caster to become invisible to
  232. those who do not believe in magic and lack magical aptitude.
  233. It has NO effect on Mages and the like who view the invisible.
  234.  
  235.   It will affect plus 25 lbs per rank.
  236.  
  237. It will NOT work against technological detection devices, including
  238. cameras and the like. BUT to mundane persons it is complete 
  239. invisibility to all their senses.
  240.  
  241. :Keep_Awake
  242.  
  243.    COST   : 5
  244.    MODS   : D
  245.  
  246. This spell prevents the caster from falling asleep or unconscious for the 
  247. duration, whether due to magical or natural causes.  The caster will not 
  248. feel tired for the duration, but will feel the full effects of being up 
  249. for the entire duration as soon as the spell wears off.  The caster may 
  250. get physically weary and need rest.
  251.  
  252. If the caster is reduced to negative HTK, he will be in intense pain.  It
  253. does not prevent him from bleeding to death.  He must make an INT roll to
  254. avoid canceling the spell.  Physical actions range from difficult to 
  255. impossible, depending on the action and the type of injury. 
  256.  
  257. The caster may not meditate while under the effect of this spell. 
  258.  
  259. :Leap
  260.  
  261.     COST   : 5
  262.     MODS   : D
  263.  
  264.      When this spell is cast the individual is empowered with the
  265. ability to leap.  The distance the caster is able to leap is 20'
  266. plus 5'per RANK bought of the spell, forward, backward or straight up.
  267. One Jump per round of the spell's duration can be made.
  268.  
  269.    Also at the end of the leap the individual will always land without
  270. falling damage. If LEAP is done with a Kick attack on a target that
  271. hits successfully then the damage done by the kick is Tripled (note
  272. that if this is done and the target is missed or somehow deflects the
  273. taoist then they will be knocked prone!)
  274.  
  275. :Levitation
  276.  
  277.     COST   : 15
  278.     MODS   : D
  279.  
  280. This spell allows the caster to rise up thru the air in a mentally 
  281. assisted movement, or equally move downward or hover. Levitation is
  282. at a speed of 5' maximum per round per rank and the caster controls 
  283. the speed of ascent/descent entirely.
  284.  
  285.          Levitation is NOT flight.
  286.  
  287. :Life_Support
  288.  
  289.    COST    : 20
  290.    MODS    : D
  291.  
  292. This allows the mentalist to prevent their body from needing outside
  293. influences to survive. Specifically they need not breathe (and will be
  294. protected from all gas based attacks) outside air, intake food or
  295. water, dispose of bodily wastes or sleep and dream.
  296.  
  297. :Limb_Running
  298.  
  299.      COST  : 1
  300.      MODS  : D
  301.  
  302. This allows the caster to travel across any wooden surface safely,
  303. upto a 90 degree angle, as if on normal ground. They can move at
  304. full speed and need make no PROW rolls against the terrain while
  305. doing so.
  306.  
  307. :Mind_Guard
  308.  
  309.     COST   : 5
  310.     MODS   : D
  311.  
  312.    This spell protects the caster from the effects of a mental
  313. nature as well as natural abilities like ESP, Telepathy ,
  314. Well_Of_Blackness*, Hypnotism*, Charm Person, Curse of Senility,
  315. Detect Spirit, Nude Mood, Possession, Quantum Leap, Spook, Steal
  316. Spell, and even Taunt.
  317.  
  318. :Night_Sight
  319.  
  320.     COST   : 3
  321.     MODS   : D
  322.  
  323. This allows the caster to see as well at night as in day.
  324. It does NOT help against magical darkness....
  325.  
  326. :Personal_Healing
  327.  
  328.     COST   : 10
  329.     MODS   : N
  330.  
  331. This allows the caster to heal injuries they may have sustained, when
  332. they are conscious, by spending the above cost plus 1 point per point
  333. of damage to be healed. No other modifiers are used and it works 
  334. on internal wounds, open wounds and broken bones. It does not assist
  335. against diseases, withering or permanent damage.
  336.  
  337. :Pop
  338.  
  339.     COST   : 5
  340.     MODS   : R
  341.  
  342. This spell is primarily named for the sound made when it is cast.
  343. The caster is teleported a short distance (based on RANGE) within
  344. their Line of Sight instantly with their equipment (upto 20 lbs).
  345.  
  346. They cannot appear within a solid object. Each additional RANK adds
  347. 20 lbs to the carriable weight.
  348.  
  349. :Protection_from_Constriction
  350.  
  351.    COST    : 1
  352.    MODS    : D
  353.  
  354. When cast, a Protection from Constriction spell will mitigate crushing
  355. damage taken each round from a single attack form.  Up to five points per
  356. rank of the spell is deducted from crushing damage.  Note that
  357. this does not mitigate damage from crushing weapons or falling; it will
  358. protect against constriction, bear hugs, Bigby's Crushing Hand, or any
  359. similar gradual compression. 
  360.  
  361. :Protection_From_Hunger_and_Thirst
  362.  
  363.     COST   : 3
  364.     MODS   : D
  365.  
  366.    When protection from hunger and thirst is cast, the recipient
  367. requires no food, water, or nourishment of any kind for the duration of
  368. the spell.  Each day the caster is under the effect of the spell, he is
  369. fully nourished as if having had eaten and drunk normally.  At the end
  370. of the spell's duration, the subject is no more hungry or thirsty than
  371. when the spell was originally cast.
  372.  
  373. :Quick_Draw
  374.  
  375.      COST    : 1
  376.      MODS    : D
  377.  
  378. This spell will enable the caster to instantly have their weapon in
  379. their hand when it is needed, if the item is within 30 feet/rank of
  380. the caster/person.
  381.  
  382. :Remove_Scars
  383.  
  384.    COST   : 1
  385.    MODS   : N
  386.  
  387. On casting this spell, the caster is empowered to remove scars or other
  388. similar marks (burn marks, birth marks, etc.).  This will enable the
  389. recipient of the spell to restore lost charisma caused by such marks.
  390.  
  391. :Resist_Cold
  392.  
  393.     COST   : 1
  394.     MODS   : D
  395.  
  396. This spell lasts for the duration or until the spell has absorbed 10
  397. points of cold damage per rank to protect the caster from harm.
  398.  
  399. :Resist_Fire
  400.  
  401.     COST   : 1
  402.     MODS   : D
  403.  
  404. This absorbs upto 10 points of damage per rank from fire and heat
  405. that the caster would have received... then ends or ends at the end
  406. of the duration, or whichever comes first.
  407.  
  408. :Spider_Climb
  409.  
  410.     COST   : 5
  411.     MODS   : D
  412.  
  413. By this spell, the caster can walk on any surface and not slip.  The
  414. caster can walk on walls, ceilings, ice, etc. and not slip or slide
  415. (feet are like suction cups to the surface) and move at their normal
  416. speed.
  417.  
  418. :Strength
  419.  
  420.     COST   : 3
  421.     MODS   : D
  422.  
  423.    This allows the caster to boost their own Hardiness for all purposes
  424. (combat and Health/constitutional saves), by 5 pts plus 1 per RANK.
  425.  
  426. :SunScreen
  427.  
  428.     COST   : 5
  429.     MODS   : D
  430.  
  431. This spell was, it is believed, developed by a Drow mage to protect 
  432. against the effects of the daytime sun. It prevents the hinderance to 
  433. eyesight caused by extremely bright sun by partially polarizing the 
  434. subjects eyes when in extreme light (It also protects against all FLASH
  435. type effects that blind momentarily by bright light) and also prevents 
  436. skin burning problems from extreme sun. Besides it uses for Drow it has 
  437. also proved useful to mages in the Desert or Wastelands areas where the 
  438. sun is VERY direct and it helps against snow blindness too.
  439.  
  440. :Trackless
  441.  
  442.     COST   : 1
  443.     MODS   : D
  444.  
  445.    This spell prevents the caster  from leaving footprints of any
  446. kind, including the heat traces visible by infravision, as their
  447. appendages do not quite touch the surface they are passing over,
  448. and thus leave no prints or residue.
  449.  
  450. :Weakness_Understanding
  451.  
  452.      COST    : 5
  453.      MODS    : D
  454.  
  455.      This spell grants the caster the ability to perceive the weakest
  456. points of construction on an object or structure or person. While
  457. it is active they can apply the knowledge to their attacks on such
  458. with any physical attack, causing +1 damage per attack per rank they
  459. know the spell at.
  460.  
  461.